Tuesday, March 15, 2016

Teori Pembuatan Game



Permainan atau game adalah sesuatu yang disukai oleh anak-anak bahkan orang dewasa. Game ini sendiri berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada perngertian sebagai “kelincahan intelektual”, dan kata game bias diartikan sebagai area permainannya. Untuk saat ini perkembangan teknologi game sudah sangat cepat dan canggih, bahkan sudah dapat dikatakan masuk ke dalam dunia bisnis. Banyak media untuk dapat memainkan game, salah satunya pada Personal Computer(PC). Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kesulitan dari game tersebut.

            Algoritma adalah unsur penting dalam pembuatan game. Pertama terlebih dahulu kita pikirkan dulu raw plan gamenya, apa genre nya, judulnya apa, siapa tokoh utamanya, bagaimana jalan ceritanya, dan sebagainya. Seiring dengan pembuatan game, Anda bisa “meningkatkan” kualitas game. Seperti menambah detail pada background, membuat fitur baru yang tidak mengubah konsep utama.

Langkah pembuatan game sebagai berikut :
1.Pencarian tema game
2.menentukan aplikasi pembuatan game
3.Mencari algoritma dan membuatnya
4.Tes game yang telah dibuat

Algoritma yang digunakan dalam pembuatan game :
  • MINIMAX, Sebuah prosedur cara mencari solusi setelah permasalahan terjadi.
  • ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.
  • FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. 
  • ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas problem solving (pemecahan masalah).
  • ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) layak nya robot yang telah di program seperti manusia. Dalam pembuatan game AI dapat diartikan sebagai lawan.
 referensi :
https://witanduty.wordpress.com/6/
http://hendriprasetyo2496.blogspot.co.id/2015/12/konsep-game-dan-aplikasi-aplikasinya.html
http://sap.gunadarma.ac.id SAP Gunadarma 
diakses 15/03/2016 3.50 PM

Wednesday, February 3, 2016

Facetgrid



Perangkat Lunak Facetgrid With Custom Projection
Penggunaan facetgrid with custom projection pada buku ini terdapat dua metode, yaitu Seaborn dan GGPLOT2. Kedua metode tersebut menggunakan pemrograman phyton dan perlu menambah packages tambahan untuk dapat menjalankan program facetgrid with custom projection. Berikut ini merupakan langkah-langkah nya :
·         Instalasi Seaborn
Untuk mengistal versi yang telah dirilis anda dapat menggunakan pip (pip dalam instalasi seaborn) atau anda dapat menggunakan pip untuk instalasi versi pengembangan, dengan perintah pip instal git + (git://github.com/seaborn/waskom). Pilihan yang lain akan menggandakan repositori dari github dan mengistal dengan pip install dari direktori source. Seaborn ini sendiri berasal dari Phyton murni, sehingga cara pinstalasi nya cukup sederhana bila menggunakan versi pengembangan.
Yang diperlukan :
1.      Phyton 2.7 atau 3.3+
2.      Matplotlib
3.      Pandas
4.      Seaborn Import
5.      Scipy
6.      Umpy
Seaborn akan menerapkan parameter gaya default untuk global (umum) gaya matplotlib kamus ketika mengimpor. Ini datap mengubah tampilan semua plot, termasuk yang dibuat dengan menggunakan fungsi matplotlib langsung. Untuk itu dapat menggunakan matplotlib umum (bawaan)
·         Instalasi GGPLOT2
Sebelum menggunakan GGPLOT2 ini diwajibkan untuk mengistalnya terlebih dahulu, dan pastikan anda mengistal versi terbaru dari http://r-project.org kemudian jalankan, berikut baris kode untuk meng-unduh dan menginstal paket ggplot2. Instal packages ggplot2 tidak sempurna? sehingga dari waktu ke waktu anda menemukan suatu masalah pada saat proses instalasi atau berkas tidak terunduh dengan baik.
Masuklah ke situs-situs ini, berisi tentang makalah yang berhubungan dengan ggplot2.
Website cran , http: //cran.r-project.or/web/paket/ggplot2/
ggplot2 mailing list , http://groups.google.com/grou /ggplot2/
Situs buku ,http://had.co.nz/ggplot2/book, menyediakan update untuk buku ini, serta PDF yang berisi semua grafis yang digunakan dalam buku ini, dengan kode dan data yang diperlukan untuk mereproduksi mereka .
Selain kedua aplikasi penting diatas yang terpenting adalah spesifikasi dari konputer untuk mengolah pemrograman ini. Pertama yang harus kita tau, apa sih komputer itu sendiri. Komputer adalah salah satu perangkat yang sudah menjadi kebutuhan manusia yang manusia gunakan untuk membantunya dalam menjalankan tugasnya seperti desain, pemrograman, mengetik, membantu menghiburnya seperti: memutar lagu, Video, bermain game, dan lain sebagainya karena melihat tujuan dan pemanfaat dari pemakaian komputer yang berbeda-beda, hal ini juga mempengaruhi spesifikasi (komponen-komponen) penyusun dari komputer itu sendiri agar komputer yang dibeli sesuai dengan keperluan penggunaannya.
Bagi seorang programmer saat ini, komputer adalah alat atau tools yang paling utama dalam menyelesaikan pekerjaan sehari-hari atau berbulan-bulan. Yang menjadi acuan adalah jenis sistem yang dibuat dan dibangun. Tiap programmer tentunya mendambakan komputer yang kencang speednya ketika digunakan untuk membuat aplikasi. Akan sangat menjengkelkan ketika komputer yang dipakai menjadi lambat dan ngehang. Untuk menjaga hal itu mari kita rakit komputer dengan keinginan kita.
Singkatnya yang terpenting adalah untuk mengolah suatu bahasa pemrograman dibutuhkan sebuah peran processor yang mumpuni. Untuk mengolah sedikit sintaks tidak memerlukan processor yang cepat, namun bayangkan jika kita mengolah banyak sekali kata atau sintaks pada suatu source code, maka carilah processor yang benar-benar bermanfaat dan harga terjangkau.
Scipy+Numpy+Python+Matplotlib=Nice

Bagi anda yang ingin melakukan komputasi sains tapi tidak mempunyai MatLab, anda bisa menggunakan python sebagai penggantinya. Python adalah salah satu bahasa pemrograman. Python dapat di-download secara gratis di sini. Untuk keperluan komputasi, sebaiknya menggunakan versi 2.6.
Kalau anda belum pernah mempelajari python dan computer science sebelumnya, saya sangat merekomendasikan buku “Python Programming: An Introduction to Computer Science” karya John M Zelle. Buku tersebut bisa di-download di sini: Python Programming: An Introduction to Computer Science.
Sebenarnya python bukan bahasa pemrograman yang dikhususkan untuk melakukan komputasi, tapi dengan adanya beberapa modul-modul yang disediakan (secara gratis), python dapat digunakan untuk keperluan komputasi. Beberapa modul saya gunakan untuk komputasi antara lain: SciPy, NumPy, dan Matplotlib.



1 SciPy
SciPy adalah modul untuk melakukan beberapa perhitungan scientific dengan python. Sedikit contohnya adalah integral numerik, menyelesaikan persamaan differensial secara numerik, optimisasi, interpolasi, pemrosesan sinyal, dll. SciPy dapat di-download di situs resmi dan dokumentasinya dapat di-download di situs resmi.
2 NumPy
NumPy adalah modul yang menyediakan objek-objek matematika yang memudahkan dalam melakukan perhitungan. Untuk menggunakan SciPy, biasanya kita membutuhkan NumPy. Objek utama yang disediakan NumPy adalah array yang dapat berperan sebagai matrix. Array ini tidak sama dengan array biasa pada bahasa-bahasa pemrograman secara umum. Agak susah untuk dijelaskan jadi sebaiknya anda mencoba sendiri.
3 Matplotlib
Nah, modul yang satu ini sangat penting untuk membuat grafik. Jika tidak ada modul ini, data-data yang diperoleh menggunakan NumPy dan SciPy tidak dapat divisualisasikan. Matplotlib menyediakan banyak fungsi di antaranya untuk menggambar grafik biasa, grafik polar, plot kontur, grafik 3D, dll. Untuk mengunjungi website matplotlib, bisa klik di sini. Kalau anda malas mendownload dan meng-install satu per satu modul di atas.
Contoh penggunaan
KASUS I:
Tinjau sebuah benda dengan persamaan gerak sebagai berikut: y'= -y+\sin(4t) dan kondisi awalnya adalah y=2
Tugas kita adalah menggambarkan grafik y sebagai fungsi t. Berikut adalah kodenya:
>>> from pylab import * #mengimpor beberapa fungsi penting dari NumPy dan Matplotlib
>>> from scipy.integrate import odeint #Ordinary Differential Equation
>>> t = arange(0, 10.001, 0.01) #membuat rentang waktu dari 0-10 s
>>> f = lambda y,t: -y+sin(4*t) #fungsi y' dalam y dan t
>>> y = odeint(f, 2, t) #menyelesaikan persamaan differensial dengan 2 sebagai kondisi awal y
>>> plot(t,y) #memplot dengan t sebagai absis dan y sebagai ordinat
>>> show() #menampilkan grafik

KASUS II:
Tinjau sebuah balok yang sangat panjang dengan penampang berupa persegi (tanpa alas dan tanpa tutup). Balok tersebut terdiri dari 4 plat konduktor yang sangat panjang dan tidak terhubung satu sama lain. Misalkan salah satu plat diberi potensial 1V dan tiga plat yang lainnya diberi potensial 0V. Kita disuruh mencari distribusi potensial di dalam balok tersebut.
Cara mencarinya tidak saya jelaskan di sini karena cukup panjang (mungkin di post yang lain), tapi hasilnya adalah sebagai berikut:
Gambar di atas adalah plot kontur potensial sebagai fungsi posisi.

Masih terdapat pembahasan lain, silahkan unduh di SINI

Sunday, June 21, 2015

Review TBP-AFK

Hello bloggers, lama tak post nih. Kali ini saya akan me-review film TBP-AFK, post ini bagian dari tugas saya sebagai mahasiswa, hehehe...

TBP-AFK atau dikenal sebagai "The Pirate Bay - Jauh Dari Keyboard" adalah kisah luar biasa tentang bagaimana tiga kutu buku IT dari Swedia menyerbu internet dengan situs torrent mereka, sekarang sepuluh kali lebih besar dari Napster yang pernah ada.



Jauh dari Keyboard berarti bahwa Anda telah meninggalkan internet. Semua orang di “The Pirate Bay” berpikir bahwa internet adalah kehidupan nyata dan ketika Anda sedang AFK, anda berada dalam realitas. Gottfrid Svartholm, Fredrik Neij dan Peter Sunde mendirikan “The Pirate Bay” hanya memiliki website besar untuk bermain, dan membuat pendapatan iklan yang cukup untuk membiayai perjalanan mereka ke Laos dan Kamboja, serta beberapa server yang paling mengesankan yang pernah dibuat.

Film ini dimulai dengan Fredrik Neij mengkemas bagian komputer ke mobil di Sweden. Dia mungkin salah satu yang masuk akal dari ketiga kutu buku. Gottfried, pecandu narkoba mengaku  tentang keajaiban aneh datang begitu menyeramkan dari dunia lain, saat sinematik yang akan datang tetap dengan saya selalu. Peter menikah dengan anak perempuan di Laos yang seorang  pemberontak , mabuk, penuh energi dengan ide-ide besar dan hati.

Meskipun TPB telah diturunkan melalui server beberapa kali oleh pemerintah, ditekan oleh Hollywood untuk melakukannya melalui surat dari AS yang emosional memeras Swedia sebagai negara. TPB disajikan surat oleh server proses yang membenci pekerjaannya. Sebuah adegan ajaib saat ia melewati kertas untuk Fredrik. "Anda berbau asap" kata Fredrik.

Fredrik memberitahu dia untuk mendapatkan pekerjaan lain sebelum meletakkan kertas di tempat sampah. Lain kali orang itu melayani dia, dia melempar mereka di lantai di depan Fredrik "Saya akan mengatakan Anda menurunkan mereka," katanya, memberontak. TPB bagi sebagian orang adalah revolusi. Kopimi telah bangkit untuk merevolusi hukum hak cipta di dunia. Roger Wallis, emeritus terkenal di Swedia Royal Institute of Technology, berpendapat industri film adalah kuno dan membutuhkan facelift - tapi secara pribadi terserang dalam persidangan daripada bukti nya yang dipertimbangkan sebagai dokumen pertahanan yang serius.

Sedikit tambahan dari saya, terdapat quote yang menarik dari Peter Sunde pada film ini kira-kira pada menit ke 00.19.35 .

"Aku berharap kami tidak diawasi, membatasi Internet. Itulah Isu besarnya masa ini. Industri hak cipta telah menggali kuburan bagi internet. Mereka tak mengira manfaat secara awam dari internet bebas. Masalahnya adalah orang-orang kolot menjalankan banyak perusahaan."

Demikian pembahasan tentang film “The Pirate Bay - Away From Keyboard” semoga pembaca dapat mengambil sisi baik dari film ini.